Hoy comparto este simple pero efectivo y elegante soporte para mando de PS5.
Algunas imágenes/diseños de concepto:
Se sostiene por sí solo sin tornillos ni pegamento. Se cuelga directamente del lateral de la PS5 y es expandible por diseño (probablemente quepan hasta 4 mandos en cada lado).
La verdad es que imprimir con resina es otro nivel. A pesar de las complicaciones de la limpieza, el resultado es realmente increíble, y hoy te enseño mi primera impresión con la Anycubic Photon Mono X2: un Batman para colgar de tu salón con su pistola gancho.
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Modelos
La impresión que ves consta de dos modelos gratuitos. Por ello, mi enorme agradecimiento a los autores y mi referencia a su trabajo:
Lo único que he hecho yo es añadirle un esqueleto al modelo y darle la postura deseada, uniéndole luego la pistola a la mano. Asique aquí tienes mi modelo para que lo puedas imprimir tal y como se muestra en las imágenes.
Para completar el modelo, deberás crearle una capa y un gancho o pinza con el cual colgarlo.
Capa
Para la capa yo he recortado un trozo de tela de una prenda de deporte antigua. Solemos tener prendas de este estilo en color negro y suelen tener también una buena textura y brillo que dan el pego.
Empieza cortando un rectángulo y luego dale forma.
En la parte superior, enrolla un alambre o un clip que te permita ajustar la capa alrededor del cuello de la figura.
Gancho
Simplemente busca un enganche que te venga bien para colgarlo. Yo he usado una pinza a la cual he atado un fino hilo negro, lo que me permite enrollarlo sobre sí para ajustar la altura. De esta forma lo puedo colgar de algún libro de una estantería.
Y así tienes tu genial Batman colgando de tu salón. Espero te guste! Otras ideas o comentarios? Al twitter!
El pequeño y eficiente factor de forma de la UNIHIKER hace que sea muy fácil diseñar una carcasa para ella.
Para my asistente inteligente buscaba un estilo tipo androide, y el logo de DFRobot es perfecto para la UNIHIKER, haciendo un guiño a sus desarrolladores.
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Repositorio Github
He publicado un repositorio donde abriré las fuentes (open-source) de todos los archivos de los modelos, pudiendo cualquiera contribuir con los suyos, así que anímate a crear una solicitud de cambios (pull request) y comparte tus diseños!
Tras varios artículos sobre el uso de información satélite vamos a ver cómo unirlo (casi) todo en un ejemplo práctico e impactante. Y es que el tamaño de los últimos incendios ocurridos en España han llamado mucho mi atención y no era capaz de hacerme una idea de lo brutales que han sido (aunque nada que ver con otros sitios como Chile, Australia, o EEUU). Pero hagamos el ejercicio sin gastar demasiados GB de información geográfica.
Lo que quiero es mostrar la extensión del incendio ocurrido en Asturias en marzo, pero quiero también intentar mostrar el impacto retirando los árboles afectados por el fuego. ¡Vamos allá!
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Descarga de datos
Usaré un Modelo Digital de Superficies (que incluye árboles y estructuras), una ortofoto tomada durante el incendio, y un Modelo Digital del Terreno (al que han eliminado los árboles y las estructuras) para reemplazarlo por las zonas afectadas por el incendio.
1. Modelos del terreno
Usaré los modelos del genial IGN, descargando los productos MDS5 y MDT5 de la zona.
Usaremos el proceso i.group de GRASS en QGIS para agrupar las distintas bandas capturadas por el satélite en un único ráster RGB, tal y como vimos en este post:
Tendremos que hacerlo para cada una de las regiones descargadas, cuatro en mi caso, que luego volveremos a unir usando el proceso Construir ráster virtual.
1. Imagen de color verdadero (TCI)
Combinamos las bandas 4, 3, 2.
2. Imagen de falso color
Combinamos las bandas 5, 4, 3.
3. Ajuste de la tonalidad
Para obtener un mejor resultado, puedes regular los valores mínimos y máximos que se consideran en cada banda que compone la imagen. Estos valores se encuentran en el Histograma de las propiedades de la capa.
Aquí te dejo los valores que yo he usado para obtener el resultado de arriba:
Banda
TCI min
TCI max
FC min
FC max
1 Rojo
-100
1500
-50
4000
2 Verde
0
1500
-100
2000
3 Azul
-10
1200
0
1200
Extensión del incendio
Como ves, la imagen en falso color nos muestra claramente la extensión del incendio. Con ella, vamos a generar un polígono que delimite el alcance del incendio.
Primero consultaremos los valores de la banda 1 (rojo) que ofrece mayor contraste para la zona del incendio. Más o menos están en el rango 300-1300.
Usando el proceso Reclasificar por tabla, asignaremos el valor 1 a las celdas dentro del rango, y el valor 0 al resto.
Vectorizamos el resultado con el proceso Poligonizar y, contrastando con la imagen satélite, seleccionamos aquellos polígonos que correspondan con el incendio.
Usaremos la herramienta Disolver para unir todos los polígonos en un elemento, y Suavizar para redondear ligeramente los contornos.
Ahora obtenemos su inverso. Extraemos la extensión de la capa Landsat y, posteriormente, hacemos la Diferencia con el polígono del incendio.
Procesar terreno
1. Combinar los datos del terreno
Lo primero que haremos es combinar los distintos archivos que conforman los modelos en un archivo único (un único fichero MDS y un único fichero MDT).
Usamos el proceso GDAL - Miscelánea ráster - Construir ráster virtual
2. Extraer datos del terreno
Extraemos los datos que nos interesan de cada modelo:
Del MDS extraemos la superficie afectada por el incendio, de modo que quitaremos los árboles que hayan en él.
Con el MDT hacemos lo inverso: dejamos el terreno (sin árboles) de la zona del incendio, para sustituir los huecos generados en el otro modelo.
Usaremos el proceso Cortar ráster por capa de máscara empleando las capas generadas en el apartado anterior.
Finalmente unimos ambas capas ráster, para que rellenen una a la otra, usando Construir ráster virtual.
Dale vida con Cesium JS
Ya deberíamos tener un modelo de superficies sin árboles en la zona del incendio, pero vamos a intentar verlo de forma interactiva.
Ya mostré un ejemplo parecido, usando un Modelo Digital del Terreno personalizado, así como una imagen satélite reciente, del volcán Tajogaite de La Palma:
En este caso volveré a usar Cesium JS para poder interactuar fácilmente con el mapa (sigue el post anterior para ver cómo subir tus ficheros personalizados al visor Cesium JS).
Para esta ocasión he creado una pantalla dividida (usando dos instancias de CesiumJS) para poder comparar el antes y el después del incendio. Aquí tienes una vista previa:
Espero que te guste! Aquí tienes el código completo y el enlace a github para que puedas descargarlo. Y recuerda, comparte tus dudas o comentarios en twitter!
Estaba preparando un artículo donde quería insertar un modelo 3D para ilustrarlo mejor, y pensaba incluso en hacer un visor yo mismo. Pero no tuve que surfear mucho para encontrarme con Three.js.
Para este ejemplo, haremos un visor "portable" enlazando las librerías al CDN oficial, en lugar de tener que descargarnos los ficheros a nuestro servidor.
De esta forma, el archivo de ejemplo te servirá en cualquier lugar con conexión a internet. Vamos a crear un fichero .html básico como el que nos sugieren en la documentación:
Vamos a seguir con el ejemplo y rellenamos el segundo bloque <script> definiendo una escena con un cubo animado en rotación:
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cube );
camera.position.z = 5;
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
renderer.render( scene, camera );
};
animate();
</script>
Todo eso, junto, queda así:
Añade controles de arrastre y un fondo
Ahora tenemos una base para trabajar. Puede añadir más funcionalidad insertando el módulo OrbitControls que maneja la rotación del modelo y de la cámara.
//Importa nuevos módulos al principio del script
import { OrbitControls } from 'https://unpkg.com/[email protected]/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
//luego, añade los controles del cursor después de declarar la cámara y el renderizador
const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
También puedes modificar el fondo fácilmente, pero necesitas hospedar la imagen junto a la aplicación en un servidor, o ejecutarlo localmente, debido al CORS. Yo usaré la imagen de la cabecera del blog, que saqué de Stellarium.
Primero, define una textura. Luego, añádela a la escena:
//añade esto antes de renderizar, mientras defines la escena
//define la textura
const texture = new THREE.TextureLoader().load( "https://theroamingworkshop.cloud/demos/Unity1-north.png" );
//añade la textura a la escena
scene.background=texture;
Código completo:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>My first three.js app</title>
<style>
body { margin: 0; }
</style>
</head>
<body>
<script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "https://unpkg.com/[email protected]/build/three.module.js"
}
}
</script>
<body style="margin: 0; width:100%;height:300px;">
<script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "https://unpkg.com/[email protected]/build/three.module.js"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'https://unpkg.com/[email protected]/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
const scene = new THREE.Scene();
const texture = new THREE.TextureLoader().load( "https://theroamingworkshop.cloud/demos/Unity1-north.png" );
scene.background=texture;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cube );
camera.position.z = 5;
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
renderer.render( scene, camera );
};
animate();
</script>
</body>
</html>
Insertar un modelo 3D
Ahora vamos a sustituir este cubo por un modelo 3D propio, que en el caso de Three.js, debe tener un formato glTF (.GLB o .GLTF), que es el formato más soportado y que renderiza más rápidamente (aunque también hay soporte para .fbx, .stl, .obj y demás).
Yo exportaré a .glb esta carcasa básica de Raspberry Pi 4B que hice hace un tiempo usando Blender:
Ahora, para insertar el modelo sustituimos el bloque <script> anterior basándonos en el ejemplo "webgl_loader_gltf" que se ve al inicio del post: