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Etiqueta: web

Carcasa DFRobot para UNIHIKER

El pequeño y eficiente factor de forma de la UNIHIKER hace que sea muy fácil diseñar una carcasa para ella.

Para my asistente inteligente buscaba un estilo tipo androide, y el logo de DFRobot es perfecto para la UNIHIKER, haciendo un guiño a sus desarrolladores.

Repositorio Github

He publicado un repositorio donde abriré las fuentes (open-source) de todos los archivos de los modelos, pudiendo cualquiera contribuir con los suyos, así que anímate a crear una solicitud de cambios (pull request) y comparte tus diseños!

https://github.com/TheRoam/DFRobot-UNIHIKER-case/

También se incluye una página github donde se pueden previsualizar los modelos:

https://theroam.github.io/DFRobot-UNIHIKER-case/

Unihiker_DFRcase_v1

Mi primer lanzamiento, usado para testear e incluir las funcionalidades básicas para mi asistente.

Archivos

https://github.com/TheRoam/DFRobot-UNIHIKER-case/tree/main/blender

Características

  • Aperturas superiores para mostrar texto en la pantalla táctil.
  • Apertura lateral para conexión de USB-C.
  • Apertura trasera para cableado de sensores externos.
  • Extrusiones traseras para colocación de altavoces de 40mm.
  • Pie de soporte para posicionamiento vertical.

Partes de la carcasa

  1. Pieza inferior: actúa como envoltorio.
  2. Pieza de soporte interior: sostiene la placa UNIHIKER a la pieza inferior usando los tornillos de la placa.
  3. Pieza superior: actúa como tapa encajándose en la pieza inferior.
  4. Pie de soporte: permite posicionamiento vertical.
  5. Antenas: le dan el toque final al logo de DFRobot.

Ensamblaje

  1. Coloca los tornillos en el soporte interior y atorníllalo a la placa UNIHIKER.
  1. Coloca la UNIHIKER dentro de la pieza inferior. Si vas a usar sensores exteriores, saca el cableado por la apertura trasera.
  1. Sujeta la placa a la carcasa con un par de tornillos de 2.5mm desde la parte trasera.
  1. Coloca la pieza superior y encájala con la inferior. Hará click con dos pestañas laterales.
  1. Coloca el pie de soporte y las antenas en su sitio. Puedes pegarlos con pegamento para asegurarte de que no se mueven.

Y ahí tienes tu carcasa montada con un look muy droide!

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Three.js: Visor de modelos 3D para tu web

Estaba preparando un artículo donde quería insertar un modelo 3D para ilustrarlo mejor, y pensaba incluso en hacer un visor yo mismo. Pero no tuve que surfear mucho para encontrarme con Three.js.

https://threejs.org/

¡Si es que está ya todo inventado!

Enlazar la librería CDN

Para este ejemplo, haremos un visor "portable" enlazando las librerías al CDN oficial, en lugar de tener que descargarnos los ficheros a nuestro servidor.

De esta forma, el archivo de ejemplo te servirá en cualquier lugar con conexión a internet. Vamos a crear un fichero .html básico como el que nos sugieren en la documentación:

https://threejs.org/docs/index.html#manual/en/introduction/Creating-a-scene

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="utf-8">
		<title>My first three.js app</title>
		<style>
			body { margin: 0; }
		</style>
	</head>
	<body>
        <script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>

        <script type="importmap">
          {
            "imports": {
              "three": "https://unpkg.com/[email protected]/build/three.module.js"
            }
          }
        </script>

        <script>
        //App code goes here
        </script>
	</body>
</html>

Crear una escena

Vamos a seguir con el ejemplo y rellenamos el segundo bloque <script> definiendo una escena con un cubo animado en rotación:

<script type="module">
        import * as THREE from 'three';
	const scene = new THREE.Scene();
	const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );

	const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
	renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
	document.body.appendChild( renderer.domElement );

	const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
	const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
	const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
	scene.add( cube );

	camera.position.z = 5;

	function animate() {
		requestAnimationFrame( animate );

		cube.rotation.x += 0.01;
		cube.rotation.y += 0.01;

		renderer.render( scene, camera );
	};

	animate();
</script>

Todo eso, junto, queda así:

Añade controles de arrastre y un fondo

Ahora tenemos una base para trabajar. Puede añadir más funcionalidad insertando el módulo OrbitControls que maneja la rotación del modelo y de la cámara.

//Importa nuevos módulos al principio del script
import { OrbitControls } from 'https://unpkg.com/[email protected]/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';

//luego, añade los controles del cursor después de declarar la cámara y el renderizador
const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );

También puedes modificar el fondo fácilmente, pero necesitas hospedar la imagen junto a la aplicación en un servidor, o ejecutarlo localmente, debido al CORS. Yo usaré la imagen de la cabecera del blog, que saqué de Stellarium.

Primero, define una textura. Luego, añádela a la escena:

//añade esto antes de renderizar, mientras defines la escena
//define la textura
const texture = new THREE.TextureLoader().load( "https://theroamingworkshop.cloud/demos/Unity1-north.png" );

//añade la textura a la escena
scene.background=texture;

Código completo:

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="utf-8">
		<title>My first three.js app</title>
		<style>
			body { margin: 0; }
		</style>
	</head>
	<body>
        <script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>

        <script type="importmap">
          {
            "imports": {
              "three": "https://unpkg.com/[email protected]/build/three.module.js"
            }
          }
        </script>
<body style="margin: 0; width:100%;height:300px;">
        <script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>

        <script type="importmap">
          {
            "imports": {
              "three": "https://unpkg.com/[email protected]/build/three.module.js"
            }
          }
        </script>

    <script type="module">

    import * as THREE from 'three';
	import { OrbitControls } from 'https://unpkg.com/[email protected]/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';

	const scene = new THREE.Scene();
    
	const texture = new THREE.TextureLoader().load( "https://theroamingworkshop.cloud/demos/Unity1-north.png" );
	scene.background=texture;

    const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );

	const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
	renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
	document.body.appendChild( renderer.domElement );
    
    const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );

	const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
	const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
	const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
	scene.add( cube );

	camera.position.z = 5;

	function animate() {
		requestAnimationFrame( animate );

		cube.rotation.x += 0.01;
		cube.rotation.y += 0.01;

		renderer.render( scene, camera );
	};

	animate();
</script>
</body>
</html>

Insertar un modelo 3D

Ahora vamos a sustituir este cubo por un modelo 3D propio, que en el caso de Three.js, debe tener un formato glTF (.GLB o .GLTF), que es el formato más soportado y que renderiza más rápidamente (aunque también hay soporte para .fbx, .stl, .obj y demás).

Yo exportaré a .glb esta carcasa básica de Raspberry Pi 4B que hice hace un tiempo usando Blender:

Ahora, para insertar el modelo sustituimos el bloque <script> anterior basándonos en el ejemplo "webgl_loader_gltf" que se ve al inicio del post:

<script type="module">
import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'https://unpkg.com/[email protected]/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
import { OrbitControls } from 'https://unpkg.com/[email protected]/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';

let camera, scene, renderer;

init();
render();

function init() {

	const container = document.createElement( 'div' );
	document.body.appendChild( container );

	camera = new THREE.PerspectiveCamera( 30, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 20 );
    camera.position.set( 0.2, 0.2, 0.2 );

	scene = new THREE.Scene();        
    scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xffffff, 0.75 ) );

	const dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
	dirLight.position.set( 5, 10, 7.5 );
	dirLight.castShadow = true;
	dirLight.shadow.camera.right = 2;
	dirLight.shadow.camera.left = - 2;
	dirLight.shadow.camera.top	= 2;
	dirLight.shadow.camera.bottom = - 2;
	dirLight.shadow.mapSize.width = 1024;
	dirLight.shadow.mapSize.height = 1024;
	scene.add( dirLight );

    //model
     const loader = new GLTFLoader();
	 loader.load( 'https://theroamingworkshop.cloud/threeJS/models/rPi4case/rPi4_case_v1.glb', function ( gltf ) {
		scene.add( gltf.scene );
		render();
	 } );

	renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
            
	renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
	renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
	renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
	renderer.toneMappingExposure = 1;
	renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
	container.appendChild( renderer.domElement );

	const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
	controls.addEventListener( 'change', render );
    controls.minDistance = 0.001;
	controls.maxDistance = 1;
	controls.target.set( 0.03, 0.01, -0.01 );
	controls.update();
	window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );
}
function onWindowResize() {
	camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
	camera.updateProjectionMatrix();
	renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
	render();
}
function render() {
	renderer.render( scene, camera );
}
</script>

Básicamente se hace lo siguiente:

  • Importar módulos a usar:
    • GLTFLoader cargará nuestro modelo en formato .glb
    • OrbitControls nos permite controlar la vista de la cámara
  • Definir la escena:
    • definir una cámara
    • definir la luz (en este caso hay luz ambiente y direccional, prueba a comentar alguna de ellas y verás la diferencia)
  • Cargar el modelo en la escena
  • Definir los parámetros de renderizado y renderizar.

Y todo ello queda así (clicka y arrastra!):

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